• lunatic

    Солнышко
  • Изменено

Репутация

На основе обсуждения предлагаю ввести систему репутации, которая будет отражать влияние и узнаваемость персонажа в галактике.

Система будет работать по следующим принципам:

Шкала известности от -100 до +100:
Отрицательные значения: криминальная репутация
Положительные значения: добропорядочная репутация
Начисление/снижение очков происходит за:

  • Выполнение значимых квестов
  • Участие в крупных событиях
  • Проявление компетенций в выбранной сфере (исследования, инженерия и т.д.)
  • Взаимодействие с другими игроками

Особенности системы (опционально):

  • Рейтинг виден всем на форуме (возможно даже прямо в иконке профиля или же в анкете)
  • Персонажи внутри ролевой могут узнать о вашей репутации через навык “Харизма”.
  • Репутация может различаться по локациям (например, известный на Спутнике инженер может быть неизвестен на Голдалусе)

Преимущества высокой репутации:

  • Приоритет при трудоустройстве на престижные должности (пропуск нескольких ступеней)
  • Доступ к закрытым аукционам и торгам (черным рынкам или профессиональным магазинам)
  • Скидки у торговцев
  • lunatic

    Солнышко
WARNING:

Все представленные в тексте числовые значения, формулировки и механики являются примерами для лучшего понимания концепции системы репутации. Итоговая реализация может (и скорее всего будет) отличаться от приведённых примеров. Администрация оставляет за собой право вносить изменения в механики, числовые параметры и описание эффектов для достижения оптимального игрового баланса и соответствия общей концепции проекта.

Репутация. Часть 2

  • Репутация может быть смешанной (например, +30/-20)
  • Известность распространяется постепенно, от локальной к галактической
  • В техническом блоке анкеты возле численного значения репутации даётся расшифровка по типу: известен в {место} среди {род деятельности} за {перечисление достижений}. На примере моего персонажа:

Репутация: +5/-0
Известен как неплохой инженер в Исследовательской среди охранного персонала за:

  • Успешный ремонт механизма входной автоматической двери
  • Устранения проблем со связью

На примере персонажа Фри:

Репутация: +2/-5
Известен в барах Альтауна среди местных завсегдатаев и низшего криминалитета за:

  • Успешное задержание двух мафиози при поддержке неизвестного союзника

Отмечен как потенциально опасного среди местного низшего криминалитета Альтауна и полицеских патрульных за:

  • Потасовку в баре
  • Попытку обезвредить полицейского боевого меха
  • Успешный побег от правоохранительных органов
Неизвестность
от -4 до 4
Твой след едва заметен среди мириадов судеб.
Нет значимых бонусов или штрафов. Обычное отношение NPC.
Первые шаги
  • Локальная известность в пределах организации/города
  • Распространяется преимущественно среди коллег/знакомых
от 5 до 24от -5 до -24
Коллеги начинают замечать твои достижения. Ты начинаешь приобретать полезные знакомства и связи в пределах родного города/организацииО твоих мелких проступках начинают ходить слухи среди местных жителей
NPC могли слышать про персонажа за какие-то заслуги, но не обязательно знать по имени.Легкие подозрения со стороны стражи порядка
Заметный гражданин
  • Узнаваемость на планете основной деятельности в профессиональных кругах
от 25 до 49от -25 до -49
Твоя репутация распространяется за пределы родного города. Двери некоторых влиятельных людей начинают потихоньку открываться.На планете тебя начинают считать человеком с сомнительной репутацией. Полиция начинает проявлять интерес
Повышенные проверки при посещении охраняемых зон.
Межпланетная известность
  • Признание в своей сфере деятельности на других планетах
  • Контакты с профессионалами из других миров
от 50 до 74от -50 до -74
Признание в своей сфере деятельности на других планетах. Тебя знают профессионалы в твоем делеТы становишься известным в криминальных кругах. Доступ в легальные заведения ограничен
Скидка 5% в легальных магазинах.Скидка 5% на черном рынке.
Высокая профессиональная репутация
  • Широкое признание в своей области
  • Известность среди смежных специальностей
  • Некоторая узнаваемость у обывателей
от 75 до 89от -75 до -89
Ты достигаешь вершин мастерства в своём деле. Все, кто связан с твоей профессией, знают о твоих достижениях. Твоё мнение имеет вес даже на правительственных советах.Особо одиозная личность в своей сфере деятельности. Твоё имя ассоциируется с неприятностями. Честные граждане стараются избегать контактов, а криминальные элементы видят в тебе или конкурента или человека, которому можно поручить по настоящему серьезное дело.
Скидка 10% в легальных магазинахСкидка 10% на черном рынке.
Галактическая легенда
  • Всеобщее признание в своей сфере и вне неё
  • Знаменитость/инфамация на уровне всей галактики
  • Постоянное внимание СМИ
от 90 до 100от -90 до - 100
Где бы ты ни появился, тебя встречают как героя. Твои деяния вдохновляют молодое поколение. Историки спорят о значимости твоих открытий для развития цивилизации. Твоё имя навсегда вписано в анналы истории Созвездия.Твои преступления обсуждают в новостях, родители пугают твоим именем своих детей. Специальные службы всех планет находятся в постоянной готовности к твоему появлению.
??????

Базовые принципы заработка репутации

При нулевом значении репутации любые действия (как положительные, так и отрицательные) легко влияют на её изменение.
По мере роста абсолютного значения репутации требования к значимости свершений увеличиваются.
Чем выше текущая репутация, тем более значительные события требуются для её изменения.
То, что считалось выдающимся достижением на ранних этапах, становится рядовым действием при высокой репутации.

Пример для положительной репутации:

Текущая репутацияРядовое (до +5)Значительное (до +10)Выдающееся (до +15)
0-24Мелкое доброе дело (помощь прохожему)Спасение группы людейПредотвращение крупной катастрофы
25-49Спасение группы людейРазрешение серьёзного конфликтаОткрытие важной технологии
50-90Разрешение конфликтаОткрытие технологииПредотвращение планетарной угрозы
90+Открытие технологииПредотвращение планетарной угрозыСпасение всей галактики
  • Отец оценил это
  • Lait. ответили на это сообщение
    7 дней спустя
    • Admin

      Солнышко

    Спасибо, взял систему репутации в работу. Проведу аудит и вернусь в воскресенье с обратной связью — скорее всего с дополнительными вопросами перед началом работы над механикой ⭐

    • Lait.

      Звёздочка
    • Изменено

    Чиним статы НПС

    Литературное вступление

    Решил наконец прочитать улицы Альтауна, взгляд зацепился за НПС и его статы, и я задумался (тут без претензий к @WINNIE, очень нравится арка в улицах).
    В беседе я уже говорил, что при игре против КР статы ничего не решают. Так происходит потому что КР может задать своему НПС их любыми, и тогда, какая бы прокачка у тебя ни была, противники всегда будут сильнее. Это ведёт к тому, что

    • мотивация прокачивать персонажа ниже
    • а значит цена от наград за квесты ценится меньше,
    • а значит меньше удовольствие от игры.

    Описание идеи

    Но у нас на форуме есть функционал кубиков, и с ними эту проблему можно легко решить. Вместо прописывания характеристик вручную1:

    Характеристики NPC:
    Выносливость - (выносливость персонажа + 1)
    Сила - (сила персонажа + 1)

    [AINFO] **_Характеристики NPC:_**
    Выносливость - (выносливость персонажа + 1)
    Сила - (сила персонажа + 1)[/AINFO]

    мастер выбирает сложность НПС и прописывает вместо характеристик кубики:

    Характеристики NPC (моб)
    • Сила
      🎲
    • Наука
      🎲
    • Харизма
      🎲
    • Инженерия
      🎲
    • Выносливость
      🎲

    Шаблоны для НПС

    Теперь вместо конкретных херактеристик выбирается сложность. Чтобы исключить когнитивную нагрузку на КР, предлагаю пользоваться схемой:

    • Простой гражданский: фиксированное значение от 1 до 3
    • Моб (охранник в клубе, карманник на улице, лаборант в исследовательском центре): бросок одного кубика
    • Опасный моб (полицейский, зомби с Центуриона, пьяный геолог): бросок одного кубика +2 или +3
    • Минибосс: бросок двух кубиков
    • Моб против прокаченного ролевика: бросок двух кубиков +2 или +3
    • Босс: бросок четырёх кубиков

    Чтобы прикинуть среднее значение при броске нескольких кубиков, можно воспользоваться, например, сайтом:

    With this dice average calculator, you can quickly calculate the average value of a set of dice rolls.
    . Это полезно для баланса НПС.

    Вот частые значения:

    • 1 - 3.5
    • 2 - 7
    • 3 - 10.5
    • 4 - 14

    При этом, в такой схеме нагрузка на КР не увеличивается. Если раньше в пост нужно было копировать шаблон стат [1] (см выше) и придумывать какие-то характеристики, то теперь нужно придумать сложность и скопировать один из шаблонов ниже. (p.s. таблички в коде спрятаны в “детали” умышлено - так текст не захламляется для тех, кто просто читает со стороны и статами не интересуется)
    В шаблонах сломаны кубики - к каждому “приклеена” точка, потому что на форуме даже в блоке кода кубик заменяется на бросок. Если код шаблонов хранить в гуглдоке вместо форума, то такой проблемы не будет.

    Шаблоны
    [details="Характеристики NPC (гражданский)"]
    
    - Сила
    1
    
    - Наука
    1
    
    - Харизма
    1
    
    - Инженерия
    1
    
    - Выносливость
    1
    
    [/details]
    [details="Характеристики NPC (моб)"]
    
    - Сила
    🎲 + 0
    
    - Наука
    🎲 + 0
    
    - Харизма
    🎲 + 0
    
    - Инженерия
    🎲 + 0
    
    - Выносливость
    🎲 + 0
    
    [/details]
    [details="Характеристики NPC (опасный моб)"]
    
    - Сила
    🎲 + 0
    +2
    
    - Наука
    🎲 + 0
    +2
    
    - Харизма
    🎲 + 0
    +2
    
    - Инженерия
    🎲 + 0
    +2
    
    - Выносливость
    🎲 + 0
    +2
    
    [/details]
    [details="Характеристики NPC (минибосс)"]
    
    - Сила
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    
    - Наука
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    
    - Харизма
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    
    - Инженерия
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    
    - Выносливость
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    
    [/details]
    [details="Характеристики NPC (ролевик слишком прокачан)"]
    
    - Сила
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    +2
    
    - Наука
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    +2
    
    - Харизма
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    +2
    
    - Инженерия
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    +2
    
    - Выносливость
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    +2
    
    [/details]
    [details="Характеристики NPC (босс)"]
    
    - Сила
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    
    - Наука
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    
    - Харизма
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    
    - Инженерия
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    
    - Выносливость
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    🎲 + 0
    
    [/details]

    При этом сохраняется гибкость, можно настраивать любой стат (но не обязательно, в этом и прелесть рандома). Вот пример НПС, начинающий подпольный боксер. Не кодом, потому что самому интересно, как несколько кубиков отображаются в табличке.

    • Сила

    • Харизма

    • Инженерия
      2

    • Выносливость


      +2

    Преимущества и недостатки

    Преимущества:

    • Когнитивная нагрузка на КР не меняется
    • КР может попасть в ситуацию, из которой самому интересно выкручиваться - а значит для КР тоже так интереснее играть
    • КР сохраняет контроль над сложностью игровых ситуаций
    • Ролевик чувствует свою прокачку, и прокачка больше не кажется бесмысленной

    Недостатки:

    • Если хочется перекопировать статы в другой пост (например, чтобы напомнить их себе или ролевику) - придётся вручную их переписывать в старом формате
    • Если НПС повторно встречается в игре с другими статами, они должны быть не ниже предыдущиих - придётся писать старые статы вручную + делать рандомизированную добавку кубиком.

    Примечание по оформлению

    В идеале хотел бы видеть все статы в одной табличке типа такой:

    СилаНаукаХаризмаИнженерияВыносливость
    🎲🎲🎲🎲🎲🎲🎲 +2

    Но, как сами видите, несколько кубиков рядом не дружат. Кубики на форуме вообще ведут себя странно, поэтому с учётом этого я придумал более-менее удачный рабочий вариант на замену. Ещё раз обращу внимание на то, что статы лучше скрывать в “детали” (или спойлер по-нашему), потому что в таком виде они сильно захламляют экран

    Вывод

    Вместо того, чтобы читать крутые посты на улице Альтауна я писал вот это вот всё и сражался с оформлением из-за кубиков.

    • Lait. и lunatic ответили на это сообщение
      • Lait.

        Звёздочка

      Lait. оказывается под спойлером кубики тоже не работают, но я уже затрахался это сообщение исправлять, поэтому предлагаю на спойлер просто забить. Не так уж и сильно все эти кубики захламляют экран, а новые статы для НПС нужно вводить не часто.

      месяц спустя
      • lunatic

        Солнышко
      • Изменено

      • lunatic

        Солнышко
      • Изменено

      Развитие нейромодов
      Имея корыстный интерес, хочу предложить вариант расширения возможностей нейромодов. Буду показывать на примере своего, так как всем понятно, для чего я всё это делаю.

      На данный момент наличие нейромода у персонажа выглядит следующим образом:

      Сверхпроводник
      Электризация поверхностей прикосновением
      Тип урона: средний, электричество
      Негативный эффект: наэлектризованная часть тела начинает умеренно покалывать, лишая возможности повторно подвергнуть её электризации в течение следующих 3 ходов.

      Эффект: после 3 секунд непрерывного контакта конечности с поверхностью на неё передаётся электрический заряд с возможностью регулировки силы. Для электризации доступны 6 зон: 2 руки, 2 ноги, голова и туловище. Использование головы или туловища наносит урон врагу, но сопровождается средним уроном для самого персонажа. Любое прерывание контакта обнуляет подготовку заряда. Урон можно усилить, подключив несколько конечностей одновременно, но использование более двух зон наносит средний урон самому игроку.

      Я предлагаю заменить его на такой вариант:

      Сверхпроводник
      Электризация поверхностей прикосновением
      Тип урона: средний, электричество
      Негативный эффект: наэлектризованная часть тела начинает умеренно покалывать, лишая возможности повторно подвергнуть её электризации в течение следующих 3 ходов.


      Генератор заряда
      После 3 секунд непрерывного контакта конечности с поверхностью на неё передаётся электрический заряд с возможностью регулировки силы. Для электризации доступны 6 зон: 2 руки, 2 ноги, голова и туловище. Использование головы или туловища наносит урон врагу, но сопровождается средним уроном для самого персонажа. Любое прерывание контакта обнуляет подготовку заряда. Урон можно усилить, подключив несколько конечностей одновременно, но использование более двух зон наносит средний урон самому игроку.

      Наука: 5 Выносливость: 4


      Ячейка способности
      Заблокировано

      200 опыта


      Ячейка способности
      Заблокировано

      500 опыта


      Ячейка способности
      Заблокировано

      1000 опыта


      Каждый нейромод имеет 4 слота способности. При получении нейромода у игрока открыта одна, стартовая, способность и указаны минимальные характеристики для её использования. Стоимость слота никак это отражает сложность способности, которая может быть в него помещена. Это просто нарастающая величина, хочешь больше способностей — плати больше.
      В теме проверки игрок покупает слот и пишет способность, которую хотел бы приобрести. Например:

      Энергетический узел
      При непрерывном контакте с электроприбором, роботом или электросетью игрок выступает в роли источника питания. Количество задействованных зон определяет доступный уровень мощности. 1 зона – питание мелких бытовых приборов (фонарики, коммуникаторы и т.п.), 2 зоны – питание средних устройств (дроны, терминалы, оружие с энергетическим зарядом), 3+ зоны: питание крупных систем (промышленные роботы, генераторы, сети питания). Подача энергии прекращается при разрыве контакта. Использование более двух зон одновременно вызывает незначительный урон персонажу за каждый ход поддержания контакта. При подпитке неисправных устройств возможен обратный разряд, наносящий урон.


      Проверяющий КР анализирует способность и решает, что для её использования необходимо иметь хорошую подготовку (читай “выносливость”), познания в устройстве электроприборов (читай “инженерия”), а также базовые знания про электричество и ток (читай “наука”). В анкету он заносит следующее:

      Энергетический узел
      При непрерывном контакте с электроприбором, роботом или электросетью игрок выступает в роли источника питания. Количество задействованных зон определяет доступный уровень мощности. 1 зона – питание мелких бытовых приборов (фонарики, коммуникаторы и т.п.), 2 зоны – питание средних устройств (дроны, терминалы, оружие с энергетическим зарядом), 3+ зоны: питание крупных систем (промышленные роботы, генераторы, сети питания). Подача энергии прекращается при разрыве контакта. Использование более двух зон одновременно вызывает незначительный урон персонажу за каждый ход поддержания контакта. При подпитке неисправных устройств возможен обратный разряд, наносящий урон.

      Инженерия: 7 Выносливость: 6 Наука: 5

      Писать требования надо даже, если характеристики текущего владельца удовлетворяют им, так как нейромод может перейти к другому игроку.

      Награды

      • 1 От Rostislavno
        Комментарий: Хорошая идея не ломающая баланс
      • lunatic

        Солнышко
      • Изменено

      На основе наработок Lait.

      • lunatic

        Солнышко
      • Изменено
      ВНИМАНИЕ ИГРОК:

      Предлагаемая механика подразумевается опциональной, т.е. её использование не является обязательным, если КР считает отыгрыш игрока убедительным для совершения действия без проверки.

      Проверка навыка. Броски кубиков.

      В ролевой уже несколько раз использовался кубик для проверки успешности того или иного действия. Предлагаю как-то зафиксировать правила, по которым такие проверки совершались.

      Первое предложение заключается в том, чтобы использовать 2 кубика вместо одного при любых проверках навыков (т.е. это не затрагивает броски кубиков в способностей классов типа “Эврики” у учёного). Это даст больше возможных значений, что позволит разграничить сложность. Об этом как раз и второе предложение:

      Сложность бросков
      СложностьПорог
      Элементарно3+
      Легко6+
      Средне9+
      Тяжело12+
      Легендарно15+
      Невозможно19+

      Итак, а как же определить, что является элементарным, а что невозможным? Конечно, это решает ведущий КР, но ориентиром для его субъективного мнения должен являться типичный обыватель. Насколько обычному человеку с обычным школьным образованием определить по запаху состав раствора? Ну, скорее всего, очень тяжело. А вот догадаться, что для работы устройства нужны батарейки, будет достаточно просто.

      Бонус к броскам

      Очевидно, что набрать 13 и больше на двух шестигранных кубиках невозможно, поэтому было бы логично прибавлять какой-то бонус, зависящий от текущего значения навыка, используемого при проверке. Чтобы не нагружать мозг игрокам предлагаю просто вычитать из текущего значения характеристики 6. Почему именно 6? Хороший вопрос.

      Таким образом вплоть до 5 уровня игроки будут получать дебафф к проверкам, что автоматически будет считаться провалом проверок начиная с “Тяжело” и выше.

      Ну, разберем несколько примеров:

      Пример 1:
      Ситуация: Игрок пытается поднять тяжелый камень, чтобы освободить проход. Камень ровный и ухватиться за него трудно. Ведущий решает, что это действие имеет среднюю сложность (порог 9+).
      Характеристика игрока (сила): 8
      Бонус = 8 - 6 = +2
      Бросок: 2 и 3. Сумма = 5.
      Итоговый результат: 5 + 2 (бонус) = 7.
      Результат: Порог для средней сложности — 9+. Игрок не достиг порога, поэтому действие провалено. Камень слишком тяжелый и постоянно срывается с рук, и игрок не может его поднять.

      Пример 2:
      Ситуация: Учёный пытается определить состав раствора по запаху. Ведущий считает, что это очень тяжелая задача (порог 12+).
      Характеристика игрока (наука): 14
      Бонус = 14 - 6 = +8
      Бросок: 5 и 6. Сумма = 11.
      Итоговый результат: 11 + 8 (бонус) = 19.
      Результат: Порог для “очень тяжелой” задачи — 12+. Игрок значительно превысил порог, поэтому успешно определяет состав раствора.

      Пример 3:
      Ситуация: Игрок пытается убедить охранника пропустить его в закрытую зону. Ведущий решает, что это легкая задача (порог 6+), так как охранник уже немного симпатизирует герою.
      Характеристика игрока (харизма): 5
      Бонус = 5 - 6 = -1
      Бросок: 3 и 3. Сумма = 6.
      Итоговый результат: 6 - 1 (бонус) = 5.
      Результат: Порог для легкой задачи — 6+. Игрок не достиг порога, поэтому охранник отказывается пропустить его.

      Пример 4:
      Ситуация: Инженер пытается быстро починить сломанное устройство. Ведущий считает, что это легендарно сложная задача (порог 16+), так как устройство сильно повреждено, а времени мало.
      Характеристика игрока (инженерия): 11
      Бонус = 11 - 6 = +5
      Бросок: 4 и 6. Сумма = 10.
      Итоговый результат: 10 + 5 (бонус) = 15.
      Результат: Порог для легендарной задачи — 15+. Игрок достиг порога вровень, поэтому успешно чинит устройство.

        10 дней спустя
        • Отец

          Звёздочка

        lunatic Я за, только вместо двух 6 гранных кубанов и лишних вычетов (-6), стандартную систему с d20 кубаном и бонусом от навыка. Также систему помех и преимущества, которая работает в dnd.

        • LeCosmo

          Звёздочка
        • Изменено

        lunaticЧастично за, но предлагаю убрать проверку кубиками в случае мелких сложностей (по моему мнению это будет тормозить процесс, и в подавляющем большинстве случаев не будет иметь смысла и постоянно успешно совершится)

        • lunatic ответили на это сообщение
          • Lithist

            Нейролевик

          Частично за, поскольку отнимать 6 слишком как будто слишком много - пропадает запал прокачивать перса (лично у меня). Мне понравилась идея Отца: d20 + бонус от навыка.

          • Отец оценил это
          • lunatic ответили на это сообщение
            • Lait.

              Звёздочка

            lunatic

            За идею. Во-первых, бросок 2 кубиков благодаря новым иновационным технологиям оформления теперь можно сделать красивым (хорошо работает в конце поста, в середине не очень).

            [ileft]
            <кубик>
            [/ileft]
            [ileft]
            <кубик>
            [/ileft]

            Использование двух кубиков даёт более интересное распределение, поэтому я верю, что порог бросков проработанный. Возможно, придётся подкорректировать на практике. Подготовленная шкала сложности тоже отличная идея.
            Идея вычитать 6 - круто, но, может быть, демотивирует потенциальных начинающих игроков, если такие ещё будут. Матожидание от двух кубиков 7, навык на старте от 3 до 5. То есть в среднем получается выполнять
            4+7-6=5
            только элементарные задания, а максимум
            5+12-6=11
            средние в лучшем случае.
            Если брать квест Николоса с починкой антенны (средняя сложность), который был у него вроде как на старте, то для его выполнения потребовалась бы очень хорошая удача.

            Во-вторых, сейчас навыки сильно дискретизированы, т.е. какое-то значение имеют только каждые 5 уровней. По-моему это не очень, потому что снижает удовольствие от прокачки. То, что проверка навыка зависит от текущей характеристики - круто и хорошо придумано.

            Мне нравится идея. Думаю, что на низких уровнях нужен баланс, мб просто бросок одного кубика без штрафа и учета характеристики?

            • lunatic ответили на это сообщение
              • tsuchilitiy

                Звёздочка

              Максим, я согласен с идеей ты крут.

              • Rostislavno

                Звёздочка
              • Изменено

              Частично согласен, и мне гораздо ближе вариант с двумя кубами d6, чем с одним d20. Причина: один d20 даёт слишком широкий и хаотичный разброс результатов. Как уже заметил Андрей, даже при средней характеристике, например 10, шанс выбросить как 1, так и 30 остаётся одинаковым. Это создаёт ситуации, когда результат больше зависит от удачи, чем от подготовки персонажа или логики событий.

              В случае с двумя d6 ситуация иная. Диапазон значений от 2 до 12, и при этом кривая распределения результатов идет к середине - значения вроде 6, 7 и 8 выпадают гораздо чаще, чем крайние 2 или 12. Это делает систему более предсказуемой: хорошие характеристики чаще дают стабильные результаты, а не зависят от случайного броска.

              Также полностью согласен с мнением Димы по поводу “небольших ситуаций”. Нет смысла перегружать игру механикой и бросками в случаях, когда результат очевиден или не имеет серьёзного влияния на сюжет. Например, кидать кубик на открытие обычной незапертой двери - это точно лишнее. Такие ситуации лучше решать просто описанием действий.

              Кубы действительно стоит подключать только в тех моментах, когда исход событий действительно важен, когда на кону стоит нечто значимое - безопасность персонажа, развитие сюжета, исход боя и т.д. В этих случаях элемент случайности добавляет напряжения и делает игру интереснее.

              Мне кажется, что если КРами сесть и продумать чёткие рамки, когда и как использовать броски, можно сделать крутую механику для описания случайных ситуаций.

              • lunatic ответили на это сообщение
                • Clavcik

                  Звёздочка

                Полностью согласен с вариантом Ростика

                • lunatic

                  Солнышко

                LeCosmo Rostislavno
                На всякий случай процитирую самое первое предложение поста: “Предлагаемая механика подразумевается опциональной, т.е. её использование не является обязательным, если КР считает отыгрыш игрока убедительным для совершения действия без проверки.”
                Это подразумевает, что если КР считает действие легким, то он не просит проверку. Однако, если самое действие по сути лёгкое, но игрок как-то странно отыграл его, то КР может попросить его кинуть кубики. Сама сложность должна быть прописана, а вот использовать её или нет - решение КРа.

                Lithist Lait.
                Значение -6 я выбрал от балды. Можно взять -5, это не настолько важно.

                • lunatic

                  Солнышко
                • Изменено

                Итоговый вариант предлагается расположить после блока правил “Навыки и уровни”.

                Проверки навыков

                Определения успешности действий персонажей в спорных моментах через броски кубиков.

                Кубики
                • Элемент на панели форматирования текста при написании поста. Расположен слева от выбора смайлика и упоминания ролевика. При отправке генерирует случайное число от 1 до 6 на каждом кубике. При редактировании поста значение не изменится.
                • Для проверок используются два шестигранных кубика (2d6).

                Как совершать проверки
                • Ведущий (модератор) определяет, требуется ли бросок для выполнения действия. Если результат действия кажется очевидным или убедительно отыгрывается, бросок не требуется.
                • Модератор назначает сложность действия (см. таблицу ниже).
                • Игрок бросает два кубика (2d6), добавляет бонус от соответствующего навыка и сравнивает результат с пороговым значением сложности.

                Сложность действий
                СложностьПорог
                Легко5+
                Средне8+
                Тяжело11+
                Легендарно14+
                Невозможно18+

                Примечание: Если сумма броска плюс бонус равна или превышает порог, действие считается успешным.


                Бонусы к проверкам

                Бонус к проверке рассчитывается как:

                [Значение навыка]–5

                Например:
                Навык = 3 → Бонус = 3 – 5 = –2
                Навык = 5 → Бонус = 5 – 5 = 0
                Навык = 8 → Бонус = 8 – 5 = +3


                Определение сложности
                • Ориентиром сложности служит типичный обыватель — человек со средним школьным образованием и базовыми знаниями.
                • Сложность действия определяется ведущим (модератором) исходя из ситуации и контекста.

                Например:
                Догадаться, что устройству нужны батарейки → Легко (5+)
                Определить состав раствора по запаху → Тяжело (11+)
                Разработать новую научную теорию → Невозможно (18+)

                Примечание: Решение о сложности может отличаться от ориентира, если ведущий сочтёт это необходимым. Например, действие может быть сложнее или проще в зависимости от условий окружающей среды, наличия подсказок, специфических обстоятельств или других факторов.


                Пример проверки

                Ситуация: Персонаж пытается убедить охранника пропустить его в закрытую зону. Ведущий решает, решает, что это действие Средней сложности (9+), так как охранник уже немного симпатизирует герою.
                Бросок: Игрок бросает два кубика и получает значения 2 и 4 → 6 .
                Бонус: У персонажа навык “Харизма” = 8 → Бонус = 8 – 5 = +3 .
                Итог: 6 + 3 = 9 .
                Результат равен порогу сложности → действие успешно.

                @Admin

                Награды

                • 1 От Lait.
                  Комментарий: С апрувом
                • Admin

                  Солнышко
                SUCCESS:

                Механика «Проверка навыков» одобрена и добавлена в правила

                4 дня спустя
                • Lait.

                  Звёздочка

                lunatic

                Общие мысли

                Шкала репутации — крутой способ для персонажей ощутить своё влияние на окружающий мир, полностью поддерживаю идею.

                Единственное, что мне не нравится в идее — сама шкала. От -100 до 100 — слишком большие числа, такие в память не помещаются, а считать становится вообще невозможно.
                Втодинственное, что не нравится — то, как описан процесс заработка репутации с точки зрения игровой механики. Конечно, это логично, что репутация изменяется в зависимости от дел персонажа. Но по факту это значит, что кто-то из команды ролевой должен отслеживать каждое значимое действие ролевика и не забывать обновлять репутацию. Если с первым проблем нет, то постоянное обновление стата — это геморно.

                Мое предложение

                Я хочу предложить связать шкалу репутации с уже существующей в ролевой системой — с историями. Это мотивирует ролевиков писать истории, что позволит задействовать крутой кастомный плагин (за который админ вообще-то заплатил) который сейчас простаивает, а также снимает груз ответственности с КР за оценку каждого действия ролевика — теперь достаточно оценить их совокупность, собранную в истории. А если история написана плохо и не соответствует стандарту, её можно просто безжалостно отклонить.

                В обновленной шкале я предлагаю максимальными сделать значения -20/+20 — как для максимального уровня прокачки. При этом предлагаю сохранить “смешанность” репутации.

                Табличка (частично скопировано из оригинального предложения)

                РепутацияЗначениеЭффект
                -2/+2НеизвестностьНет значимых бонусов или штрафов. Обычное отношение NPC.
                -5/+5Узко известный в узких кругахNPC бывают (не)предрасположены до взаимодействия
                -10/10Заметный гражданинNPC часто (не)предрасположены до взаимодействия
                -15/15Межпланетная известностьСкидка 5% в (не)легальных магазинах
                -18/18Галактическая легенда???

                Я таблички со статами составлять не умею, так что все эффекты и значения надо перепридумать?

                За каждую историю выдаётся только один тип репутации, в зависимости от общего вайба, который словил КР. В зависимости от качества истории, настроения левой пятки проверяющего и от степени влияния на мир за 1 историю можно получить от 0 до 3 очка репутации. Недостаточно интересные/качественные/значимые истории должны отклоняться.

                Пример, как я, если бы был КР, оценил текущие истории (на момент публикации их 5):

                НазваниеОценкаПояснение
                Там, где человек становится монстром2Посмертно, дружище
                Нерушимая клятва ролевика-1В истории испортил отношения с одним из NPC-учёных
                Секретный ингредиент кухни Голдалуса-1За большие успехи в криминальном деле
                У космоковбоя всё схвачено-3Потому что круто написано и у меня хорошее настроение
                Рандеву с судьбой или как Ксю с Богом встретилась0Потому что никто из внешнего мира об этом никогда не узнает?

                Изменения в шаблоне анкеты

                Требуются минимальные: добавить табличку/строчку, в которой записана положительная и отрицательная репутации персонажа

                Репутация: -0 / +0 (после блока статов)

                Или

                ### Репутация (отдельный блок с заголовком)

                ОтрицательнаяПоложительная
                00
                • lunatic ответили на это сообщение